学业行迹 | 小游戏设计报告
一个小型游戏设计和原型/概念验证,专注于秒对秒(twitch)游戏,包括实验室/工作坊工作、游戏演示和大约 1400 字的简短报告。您的原型应至少包括 2 个简单的拾取物、谜题或挑战。您还需要提供一段游戏视频,重点介绍这些功能。
概述
我设计的游戏是一款自行车跑酷游戏。玩家需要控制自行车在路上飞驰,避开路上的各种障碍物。同时,要避免急转弯或速度过低,否则自行车就会翻车。
构思
在构思这款游戏时,我的核心目标是创造一款刺激的跑酷游戏,强调玩家的快速反应能力。当谈论“Twitch Gameplay”时,我最先想到的游戏是《地铁跑酷》。这类游戏的魅力在于不间断的游戏节奏和高速挑战,它迫使玩家减少思考时间,依靠直觉和反应力做出决策。
然而,仅仅模仿《地铁跑酷》并不能带来独特的游戏体验。因此,我尝试将这种游戏玩法与现实生活中同样需要高度集中注意力的运动–骑自行车结合起来。骑自行车本身就是一项需要同时控制平衡、调节速度、选择路径和避开障碍的运动,这与 Twitch Gameplay 的核心理念不谋而合。因此,我认为将自行车作为核心玩法,可以带来既熟悉又富有挑战性的跑酷体验。
设计
为了使游戏符合跑酷游戏的节奏,充分展现自行车运动的特点,我主要从控制方式、游戏节奏、交互机制等方面进行了设计。
操作方式
- 使用鼠标控制,提高精确度:
- 左键加速,右键减速,控制直观,让玩家控制速度更细腻。
- 左右滑动鼠标控制方向,比键盘操作更精确。类似于手机端的滑动操作,便于将来移植到手机端。
- 鼠标停止移动时,方向会缓慢自动修正,与现实中自行车的操作一致。
- 倾斜机制的加入:
- 自行车在转弯时会倾斜,模拟现实中的物理现象。
- 如果倾斜角度过大,自行车会翻车,导致游戏结束,这增加了操作的挑战性。
- 由于使用 UE 的物理系统很难实现自行车的平衡移动,游戏中的自行车移动和倾斜分别使用 Add Actor World Offset 和 Set Actor Rotation 来实现。目前的控制方式很难实现基于物理的游戏玩法,例如斜坡起飞。
游戏节奏
- 速度控制:
- 目前玩家可以自由控制自行车的速度,但我仍在考虑是否要像其他跑酷游戏一样,随着游戏的进行自动提高速度,从而增加游戏的挑战性。
- 另一种可能是增加一个带有终点线的关卡模式,让玩家可以根据不同的赛道策略性地调整速度,而不是被迫不断加速。
- 由于自行车在低速时容易翻车,如果玩家减速过快也会导致失败。这一设置鼓励玩家在高速环境中做出准确判断,避免依靠减速来躲避挑战。
物品与互动机制
- 基本物品拾取系统:
- 目前游戏已经实现了物品拾取和计数功能,之后可能会增加增益道具或负面陷阱。
- 游戏结束条件:
- 过度倾斜: 如果玩家在前进过程中急转弯,自行车就会翻倒,导致游戏结束。翻车的临界值会随着速度的增加而增加。
- 速度过低:当速度下降到一定程度时,自行车无法保持平衡,游戏结束。
- 碰撞障碍物: 如果玩家与赛道上的障碍物相撞,游戏也会立即结束。
改进
后面,我会继续优化游戏模式和互动,以提高整体可玩性,让玩家在挑战中获得更多乐趣。以下是我已经想到的一些可能的优化方案。
增加多种游戏模式
- 无尽模式: 玩家尽可能长时间地存活并挑战高分。
- 关卡模式: 设定固定的终点线,玩家必须完成整个赛道。
- 定时挑战: 在限定时间内达到指定目标,增加额外挑战。
增强视觉反馈
- 震动或屏幕抖动反馈:当玩家发生轻微碰撞或急转弯时,屏幕可以做轻微抖动,以增强驾驶的真实感。
- 动态FOV(视野变化):随着速度增加,摄像机的视野(FOV)可以略微拉大,让玩家感受到速度感,同时在低速时视野变窄,增强沉浸感。
加入互动道具
- 正面道具:
- 短暂冲刺:拾取后获得2-3秒的速度提升。
- 稳定器:减少倾斜幅度,降低翻车风险。
- 磁铁效果:短时间内自动吸取前方的金币或道具。
- 负面陷阱:
- 油渍:骑过后短暂失去控制,车辆会微微滑动一小段距离。
- 坑洞:减速或强制改变行进方向。
游戏以自行车运动为核心,结合 Twitch Gameplay 的高响应性玩法,旨在带来紧张刺激的挑战体验。目前,游戏具备基本的自行车控制、物品拾取和游戏结束判定功能,游戏还将进一步优化,以提升整体体验。我相信,随着这些优化工作的完成,游戏将为玩家带来独特而富有挑战性的跑酷体验。
演示视频
作业得分:65/100
导师评语:
处理得很好:
视频中的有用叙述
有趣的自行车机制,包括摔倒
解密元素,包括拾取、寻找间隙
改进空间:
更多游戏元素可能会有所帮助,考虑速度提升或跳跃之类的东西
将自行车建模为 2 个相连的圆柱体而不是矩形可能提供了更多机会