学业行迹 | 小游戏延伸设计报告
您为 CW1 提交的游戏设计和原型/概念验证(或新游戏)的延伸,应包括更长期的游戏玩法。提交的内容应包括至少 3 个新的游戏功能,如得分、玩家缓冲、敌人 AI、2 步以上谜题、可更换的武器或力量。
您需要提供一份约 1400 字的简短报告,在报告中您还将考虑该游戏如何使用您所包含的功能进行分析,以及该游戏如何盈利,您必须在报告中提供游戏视频的链接。
CW1的内容:
游戏的更新
针对这款自行车跑酷游戏,我主要做了三点更新。包括了自行车的跳跃功能、更具体的障碍物和游戏的结算。
自行车的更新
感谢您提出的一些建议,我考虑了加速功能和跳跃功能在这个游戏中的应用。首先是速度提升,这个功能在目前的游戏中可能不太适用。一个原因是目前速度仍然由玩家控制,而加速功能可能会对速度的改变造成一些冲突。另一个原因是,为了实现更紧迫的体验,目前障碍物设置得比较密集,如果速度变化过于突然,反而会让玩家措手不及,影响游戏体验。
其次,跳跃,这个功能确实是一个非常好的创意。我在上一次作业中提到,这款游戏无法实现基于物理的玩法,但跳跃勉强可以弥补这一点,因此我在游戏中加入了这一功能。此外,跳跃功能还影响了后面障碍物的设计,使它们也变得多种多样。现在,玩家又多了一条需要考虑的轴线,但我认为这将成为玩家的 “额外解决方案”,而不是 “额外负担”。
跳跃的实现
为了在没有物理模拟的情况下实现跳跃,我使用了Timeline来控制自行车的高度变化,整个跳跃过程的时间为1秒。因为这一原因,自行车在不同速度下跳跃的距离是不一样的,这可能会让玩家的操作不够精确。为了解决这一问题,我加入了一个打断机制,当跳跃时,玩家可以中断跳跃并落地。
跳跃与倾斜的融合
在跳跃的同时,自行车仍然可以倾斜并改变前进的方向。这意味着玩家可以进行斜向跳跃等更复杂的操作来躲避障碍。但同时也要注意自行车在跳跃时也会因为倾斜角度过大而翻车。
场景的更新
我最初设想的游戏场景是在繁忙的开放道路上,因此障碍物的设计应尽可能接近玩家熟悉的现实道路。一个典型的例子就是在车道上向不同方向行驶的各种车辆。这样的设计不仅能让玩家快速熟悉,还能让游戏更具挑战性。为此,我设计了三种不同的障碍物,并将场景划分为三条不同的车道。
- 障碍物的设计
- 汽车:这是游戏中数量最多的障碍之一,玩家不仅可以从两侧绕过它,还可以跳过它。在游戏中,它可能是静态的,也可能是动态的。当自行车速度足够快时,玩家可以利用跳跃同时越过两辆汽车。
- 巴士:典型的伦敦双层巴士。由于其高度非常高,玩家无法再使用跳跃的方式越过它。它像汽车一样可能是静态的,也可能是动态的,但数量比汽车少。
- 交通指示牌:一个静态的障碍物。它和汽车一样高,所以可以通过跳跃来越过。
- 车道的设计
- 左侧车道:这一部分被设计为停车区域,在这一区域里的障碍物都是静态的。三种障碍物都会在这一区域出现。
- 中间车道:即行车道中的左侧车道,这一区域的障碍物均为动态,并且运动方向与自行车相同。
- 右侧车道:即行车道中的右侧车道,所有障碍物的运动方向均与自行车相反。
目前,所有障碍物的生成都依赖于带有权重节点的随机布尔节点。虽然可以达到预期效果,但以这种方式生成的障碍是不可预测的。也就是说,有部分概率会产生完全无法通过的情况。由于整个场景中既有静态障碍物,也有动态障碍物,以我目前的能力无法解决这个问题。于是,我临时加宽了不同车道之间的距离,这样自行车就可以从障碍物之间的缝隙中通过。但这也导致了一个新的问题,即玩家可以保持在两条车道之间的固定位置,而且永远不会撞车。虽然我想过是否可以通过添加障碍物变换车道的机制来解决这个新问题,但这涉及到更复杂的车辆ai,仍然不是一个好的解决方案。因此,这部分问题仍有待解决。
结算的更新
一场游戏应该有一个明确的结果,无论是输还是赢。为此,我设计了一个结算页面,玩家可以在这里看到游戏结束的原因以及各种游戏数据。目前,我显示了 5 种数据:距离、时间、平均速度、滑行距离和收集点数。滑行距离是指在游戏结束时,自行车由于惯性滑行了多远。显示这么多数据的意义在于,每项数据都可以演变成一场独特的小型比赛,或一项独特的成就和奖励。这些竞赛不仅有趣,还有助于保持玩家的在线时长和游戏热情。例如:
- 距离:谁骑得更远。
- 时间:在相同距离上,谁花费的时间更少,或者谁能坚持更长时间。
- 平均速度(或峰值速度):谁能达到更高的速度,或者谁能以最慢的速度完成比赛。
- 滑行距离:自行车翻车后,谁滑行的距离最远。
- 收集点数:谁在比赛中收集的点数最多,或者谁能避开所有收集点数完成比赛。
游戏运营策略
盈利
作为一个初步的想法,我认为这个游戏可以遵循一般的移动休闲游戏的运营策略,即免费游戏,通过内购和内置广告来进行盈利。与其他手机休闲游戏类似,可以用游戏币购买的内容包括:
- 复活: 玩家可以使用游戏内货币复活一次。
- 自行车外观:玩家可以使用游戏内货币购买或绘制不同的自行车外观。不同的外观可能包含不同的游戏内 BUFF。
- 新场景或模式: 玩家可以使用游戏币解锁新的场景或模式。
广告可以应用的场景包括:
- 复活:玩家可以观看一次广告,然后进行一次复活。
- 随机奖励:在游戏开始前观看一次广告,可随机获得游戏内的 BUFF。
- 奖励提升:在游戏结束时观看广告,可获得更多奖励。
长线运营
为了实现游戏的长期盈利,游戏应该长期运营并定期更新。以下是我提出的一些有助于游戏长期运营的想法:
- 每日或每周任务: 可以设置任务,引导玩家定期登录游戏。例如,收集物品或骑行一定距离,完成后奖励一定数量的游戏币。
- PvP 排行榜:根据上文提到的一些竞赛想法,设置竞赛排行榜,让玩家与其他玩家一较高下。这些排行榜将定期更新或轮换,并根据玩家的表现给予奖励。
- 社交互动:在 PvP 排行榜的基础上增加好友竞争机制,让玩家可以邀请好友一起玩游戏,或将游戏内容分享到社交平台。
- 场景更新: 每个季度都会根据不同的国家或地区推出设计不同的新游戏场景,让玩家保持新鲜感。
演示视频
作业得分:73/100
导师评语:
处理得很好:
新的跳跃机制
关于货币化的一些好想法
玩家统计页面
有用的配音
改进空间:
考虑在玩家做出很酷的动作时添加一些视觉效果
考虑允许玩家选择简单或困难的路线,甚至利用技能进行双倍跳跃