旅行手记 | 第一次Game Jam的一点回忆

在刚刚过去的1月,我和大学实验室里的伙伴们共同经历了一场高强度的考验——传说中的Global Game Jam,这不仅是我作为一个游戏设计新人的第一次game jam,也是整个实验室的首次game jam。这是历史性的一刻,也是刻骨铭心的一段经历,它将成为我的一个新的里程碑,也将成为实验室向社会性游戏创作活动迈进的开始。

赛前

自我毕业以来,一直在寻找一个难度适中,适合锻炼团队能力的比赛,直到12月,我听说了Global Game Jam。一直在等待这个机会的不止我一个人,还有我们团队的主程——我们实验室的前游戏组负责人。他和我一届,一直心心念念想要参与一次game jam,正好考研结束之后他有充足的时间来参与这场盛会,于是我们这个小团队的雏形出现了。因为他和我一样都是社恐,所以我们决定不在现场组队,而是从实验室的低年级成员里招,顺便训练一下他们的团队合作能力。最终经过我们的威逼利诱,我们成功组建了一个6人团队,成员名单如下(部分成员姓名根据其要求使用了昵称):

  • 策划 — 蒋雨轩(我)
  • 主程 — Abaaba
  • 程序 — ZnCu
  • 程序 — 朱子厚
  • 美术 — 李玥
团队标志和名称:GGJ2024中北漫创远征队

本次GGJ的主题公布时间是1月20日,虽然这一安排一反常态,但对于中国区的参赛者来说是非常好的机会,因为中国区的开赛时间是1月26日,我们有6天的时间进行提前安排、设计内容,甚至是提前开始制作,如果有人愿意的话。

今年的主题是Make Me Laugh,这是一个比往年更为抽象的题目,幸好提前公布了主题,否则对于我们这种新手团队,得花一半的时间来讨论主题。在开赛前的6天里,我们讨论了很多种方案,也讨论了主题里的“Laugh”究竟是让谁笑。我们否决了两个玩法,也否决了一个以对抗小丑为核心的方案,最终定下的方案是:以办公室为背景的,员工与老板对抗的快速反应游戏。

虽然本次的主题早已公布,但中国区的各个赛点依然保留了开赛前的主题揭秘环节,原来今年的主题是“Make Me Laugh”啊,我还以为是“Make Me Laugh”呢。

除了主题揭秘,各个赛点还组织了很多不一样的赛前准备环节,像是我们的这个赛点就有选手签名、主题解读、game jam经验分享等等环节,甚至还组织了coser欢迎仪式。

赛时

比赛从晚上6点开始。开始比赛后,我先按照提前准备好的策划案确定了游戏的主体框架和美术风格,主程则对其他两名程序进行任务分配。接下来就是由主程带着程序开始搞游戏里的一些小功能,像是血条之类的。美工根据我的设计草图开始绘制游戏的场景,而我负责监督他们的效果并解答各种方面的问题,确保最后的呈现符合设计。

到9点的时候我们决定停工,一方面是game jam开发指南上说第一个晚上要正常休息,另一方面是我们前一天晚上都没休息好。我是熬夜写策划案,而他们是坐的跨夜的火车导致没睡好。如果上来就熬夜大概率要猝死在这里。

第二天我们继续按照之前的节奏走。程序那边因为有主程负责,我并不需要太担心功能的实现,我只需要解决一些交互逻辑上的问题和功能设计上的问题。美工那边则是重中之重,因为我们只有一名美工,我即需要保证质量也需要保证速度。所以全程我基本上都在让美工跳过细节的刻画,在保证呈现效果的前提下尽量舍弃不重要的内容来提高速度。剩下的时间就是给他们买零食买餐食。

一天下来进度还算不错,美术部分除了UI已经基本完成了,程序方面熬个夜也能基本完成了。再加上后面没有太多的问题需要我解决,所以我们决定轮休。我和美工回去休息,程序把剩余内容完成。等到早上以后,我回来进行功能测试和数值设计,美工回来绘制UI,程序三个人回去休息。

距离比赛结束不到4个小时,程序对测试中出现的问题进行修复,然后加入音效,最后打包出来在测试一遍。修改bug的环节非常耗时,到最后我们基本上是踩着死线完成了比赛。

赛后

比赛结束以后,我留下来进行结果展示,其他人则是趁机回去补了个觉。结果展示结束后,我和赛点的评委老师聊了聊,对于我们这样的新人团队,48小时的限制确实不容易。再加上我们团队缺少美工,就导致游戏的反馈不到位,玩家在我们的游戏里感受不到行为与结局之间的联系,也感受不到每个结局带来的强烈的“笑”的感受。

虽然这一次的合作有不少的问题,但是对于实验室的低年级同学来说是一场不简单的历练,也是宝贵的经历。也希望他们未来能带领更多的实验室的同学去参加这样的活动,来提升游戏设计和开发的能力。

本次制作的游戏的详细介绍:

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